Sáng kiến kinh nghiệm Một số kinh nghiệm trong giảng dạy chương trình phần mềm đồ họa Paint môn Tin học Lớp 3

doc 22 trang sangkienlop3 15/02/2024 1080
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Sáng kiến kinh nghiệm Một số kinh nghiệm trong giảng dạy chương trình phần mềm đồ họa Paint môn Tin học Lớp 3", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên.

Tóm tắt nội dung tài liệu: Sáng kiến kinh nghiệm Một số kinh nghiệm trong giảng dạy chương trình phần mềm đồ họa Paint môn Tin học Lớp 3

Sáng kiến kinh nghiệm Một số kinh nghiệm trong giảng dạy chương trình phần mềm đồ họa Paint môn Tin học Lớp 3
 MỤC LỤC
I. ĐẶT VẤN ĐỀ ...................................................................................................2
 1. Lý do chọn đề tài............................................................................................2
 2. Mục tiêu, nhiệm vụ của đề tài ........................................................................3
 3. Đối tượng nghiên cứu.....................................................................................3
 4. Phương pháp nghiên cứu................................................................................3
II. GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ ...................................................................................5
 1. Cơ sở lý luận của vấn đề ................................................................................5
 2. Thực trạng của vấn đề ....................................................................................6
 3. Nội dung và hình thức của giải pháp..............................................................8
 4. Hiệu quả của SKKN.....................................................................................17
III. PHẦN KẾT LUẬN, KIẾN NGHỊ.................................................................18
 1. Kết luận ........................................................................................................18
 2. Kiến nghị......................................................................................................19
 1 / 22 2. Mục tiêu, nhiệm vụ của đề tài
 Bậc tiểu học, môn học này bước đầu giúp học sinh làm quen với một số 
kiến thức ban đầu về CNTT như: Một số bộ phận của máy tính, một số thuật ngữ 
thường dùng, rèn luyện một số kỹ năng sử dụng máy tính, cách truy cập 
Internet
 Hình thành cho học sinh một số phẩm chất và năng lực cần thiết cho 
người lao động hiện đại như:
 + Góp phần hình thành và phát triển tư duy thuật giải.
 + Bước đầu hình thành năng lực tổ chức và xử lý thông tin.
 + Có ý thức và thói quen sử dụng máy tính trong hoạt động học tập, lao 
động xã hội hiện đại.
 + Có thái độ đúng khi sử dụng máy tính và các sản phẩm tin học.
 + Bước đầu hiểu khả năng ứng dụng CNTT trong học tập.
 + Có ý thức tìm hiểu CNTT trong các hoạt động xã hội.
 * Đặc biệt khi học phần mềm Paint
 Học sinh ứng dụng trong môn Mỹ thuật, học được từ môn mỹ thuật để vẽ 
những hình ảnh sao cho sinh động, hài hoà thẩm mĩ.
 + Trong chương trình tin học ở bậc tiểu học được phân bố xen kẽ giữa các 
bài vừa học, vừa chơi. Điều đó sẽ rèn luyện cho học sinh óc tư duy sáng tạo 
trong quá trình chơi những trò chơi mang tính bổ ích, giúp cho học sinh thư giãn 
sau những giờ học căng thẳng ở lớp, 
 3. Đối tượng nghiên cứu
 Đề tài xoay quanh việc làm thế nào để giảng dạy chương trình phần mềm 
đồ họa Paint môn tin học lớp 3 một cách có hiệu quả nhất.
 4. Phương pháp nghiên cứu
 a. Nhóm phương pháp nghiên cứu lý luận
 - Đọc các tài liệu, sách báo, truy cập internet nói về các phương pháp 
nghiên cứu, phương pháp dạy tin học tiểu học”.
 - Nghiên cứu các báo cáo tổng kết phong trào, chuyên môn,  và các 
SKKN có liên quan của các anh chị qua từng năm học trước.
 3 / 22 II. GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ
1. Cơ sở lý luận của vấn đề
 Trong nhà trường, Tin học là một bộ môn có đặc thù riêng, gây trí tò mò 
ham mê tìm hiểu với học sinh xong cũng không tránh khỏi gây ra những khó 
khăn cho người học. Do đó giáo viên cũng giống như một người nghệ sĩ, cần 
nhận biết một cách tinh tế, nhạy cảm để có thể tạo cho đối tượng học những 
hứng thú và niềm yêu thích đặc biệt với bộ môn mình phụ trách.
 + Nghị quyết Trung ương 2, khoá VII, đã quy định phương pháp dạy học 
thay đổi theo hướng "khắc phục lối truyền thụ một chiều, rèn luyện thành nếp tư 
duy sáng tạo của người học, từng bước áp dụng những phương pháp tiên tiến và 
phương tiện hiện đại vào quá trình dạy học". Định hướng này đã được pháp chế 
hoá trong luật giáo dục điều 24, 25:" Phương pháp giáo dục phổ thông phải phát 
huy tính tích cực, tự giác, chủ động, sáng tạo của học sinh, phù hợp với đặc 
điểm từng lớp học, môn học. Bồi dưỡng phương pháp tự học, rèn luyện kĩ năng 
vận dụng kiến thức vào thực tiễn, tác động tình cảm đem lại niềm vui, hứng thú 
cho học sinh".
 + Nghị quyết 40/2000/QH10 và chỉ thị 14/2001/CT-TTg ngày 9/12/2000 
về việc đổi mới chương trình giáo dục phổ thông: Nội dung chương trình là tích 
cực áp dụng một cách sáng tạo các phương pháp tiên tiến, hiện đại, ứng dụng 
CNTT vào dạy và học.
 + Chỉ thị 29/CT của Trung Ương Đảng về việc đưa CNTT vào nhà 
trường.
 Theo Công văn 4323/BGDĐT-GDTH ngày 25/8/2015 của Bộ Giáo dục 
và Đào tạo về việc Hướng dẫn thực hiện nhiệm vụ GDTH đưa ra nhiệm vụ cụ 
thể về môn Tin học như sau: “Tiếp tục thực hiện tổ chức dạy học môn Tin học 
theo Chương trình giáo dục phổ thông ban hành kèm theo Quyết định số 
16/2006/QĐ-BGDĐT ngày 05/5/2006 của Bộ Giáo dục và Đào tạo ở những nơi 
có đủ điều kiện. Đẩy mạnh cách hoạt động giáo dục có nội dung Tin học – Công 
nghệ thông tin dưới hình thức các câu lạc bộ để học sinh được tiếp cận, hình 
thành các kĩ năng học tập, sử dụng sáng tạo”.
 Ngoài ra, Bộ Giáo dục và Đào tạo đưa ra Công văn số 4983/BGDĐT-
CNTT ngày 28/9/2015 về việc Hướng dẫn thực hiện nhiệm vụ CNTT với nhiều 
nhiệm vụ trọng tâm như: Công tác bồi dưỡng ứng dụng CNTT cho giáo viên và 
cán bộ quản lý giáo dục; Tập huấn, bồi dưỡng trực tuyến cho giáo viên, tổ chức 
họp trực tuyến; Triển khai chương trình công nghệ giáo dục và e-Learning; 
 5 / 22 a. Ưu điểm
 + Giáo viên
 - Dạy chuẩn kiến thức kỹ năng.
 - Chuẩn bị phương tiện dạy học, đầy đủ.
 - Dạy có kèm minh hoạ thực tiễn trên máy tính.
 + Học sinh
 - Tập trung theo dõi bài, lắng nghe khi giáo viên giảng.
 - Các em rất thích di chuyển hình ảnh để ghép hình.
 b. Khuyết điểm
 + Giáo viên
 - Phân bố thời gian chưa hợp lý giữa lý thuyết và thực hành.
 - Đa số tập trung hướng dẫn các em học sinh giỏi, khá.
 + Học sinh
 - Còn bỡ ngỡ khi tiếp xúc bài mới.
 - Một số em còn chưa tập trung.
 c. Nguyên nhân
 + Giáo viên
 - Do chú trọng phần giảng dạy lí thuyết hơn nên thời gian thực hành chưa 
nhiều gây nhàm chán cho học sinh.
 - Trong quá trình thực hành chưa bao quát hết các em học sinh.
 - Chưa khai thác tư duy, sáng tạo của học sinh.
 - Chưa làm cho học sinh say mê hứng thú với môn học.
 + Học sinh
 - Các em chưa được tiếp xúc với phần mềm Paint, về nhà các em không 
có thực hành trên máy tính.
 - Các em còn nhỏ nên hay mất tập trung không chú ý vào bài học.
 - Chưa thấy được tầm quan trọng của môn học này nên còn lơ là trong 
việc học.
 7 / 22 Ví dụ: Bài 2 trang 43 sách Hướng dẫn học tin học lớp 3: Vẽ hình ô tô và 
đèn ông sao theo mẫu (phần mềm Paint), giáo viên giao bài tập thực hành cho 
từng nhóm, sau đó hướng dẫn (theo nhóm) phân tích, tiếp theo giáo viên hướng 
dẫn trực tiếp trên máy cho học sinh dựa trên phần mềm Netop School hoặc sử 
dụng máy chiếu để học sinh dễ quan sát thao tác của giáo viên. Trong khi thực 
hành, nếu em học sinh nào chưa thực hành được, giáo viên lại hướng dẫn cho 
em đó hoặc cầm tay em đó và hướng dẫn các thao tác.
 Sử dụng phần mềm Netop School để giảng dạy cho học sinh
 Bài 3 trang 43 sách Hướng dẫn học tin học lớp 3: Thực hành vẽ ngôi nhà 
theo mẫu (phần mềm Paint)
 - Đầu tiên chia lớp thành 4-5 nhóm.
 - Yêu cầu các nhóm phân tích xem để hoàn tất ngôi nhà theo mẫu.
 + Các em cần vẽ những gì?
 + Sử dụng những công cụ nào để vẽ?
 + Có cần sao chép hình nào không?
 + Thực hiện phối màu như thế nào cho hợp lý
 - Sau khi các nhóm xác định xong gọi một vài nhóm trình bày.
 - Nhận xét và bắt đầu cho các em bắt tay vào vẽ.
 9 / 22 - Quan sát GV thực 
 hiện mẫu.
 - Thực hành dưới sự 
 hướng dẫn của GV.
 - Lắng nghe.
HĐ 2 Hoạt động 2. Vẽ các hình theo mẫu sau 
ứng dụng rồi trao đổi với bạn cách vẽ 
 chiếc đèn ông sao với nét vẽ 
 dày hơn.
 - GV thực hiện mẫu. - Quan sát và rút kinh 
 - Yêu cầu HS thực hành theo nghiệm.
 nhóm máy lần lượt các hình 
 trên. - Lắng nghe.
 - Quan sát HS thực hành.
 - Cho HS xem hình vẽ một -Em vẽ một vài vật 
 số máy dụng bất kì trong gia 
 - Nhận xét và tuyên dương. đình như: ti vi, bàn 
 3. Em vẽ hình theo mẫu rồi ghế, tủ lạnh, máy 
 lưu bài vẽ có tên ngoi nha giặt, ... So sánh với 
 vào thư mục trên máy tính. bạn xem ai vẽ đẹp 
 - Yêu cầu HS thực hành theo hơn..
 nhóm.
 Quan sát HS thực hành.
 - GV thực hiện mẫu thao tác 
 lưu bài vẽ vào máy tính. Sau 
 đó yêu cầu HS lưu bài vào 
 máy tính.
 - Quan sát GV thực hiện 
 mẫu.
 - Thực hành hướng dẫn của 
 GV. - HS trả lời
 - Yêu cầu HS thực hành theo 
 nhóm máy. Quan sát HS - HS lắng nghe
 thực hành.
 - Cho HS xem sản phẩm của - HS ghi nhớ.
 11 / 22 - Một số em thao tác còn chậm.
 Giải pháp 2: Giáo viên khai thác tất cả các công cụ trong phần mềm 
đồ họa Paint để hướng dẫn cho học sinh.
 Trong phần mềm đồ họa Paint có rất nhiều công cụ hỗ trợ cho việc vẽ, 
thiết kế các hình ảnh phong phú và đa dạng. Vậy làm thế nào để hướng dẫn cho 
học sinh dễ hiểu, dễ sử dụng là một khâu vô cùng quang trọng, yêu cầu giáo viên 
phải nắm chắc các bước tiến hành, hướng dẫn một cách chi tiết đặc biệt là học 
sinh yếu, vì các em mới đầu tiếp xúc với phần mềm.
 Ví Dụ: Bài Vẽ đường thẳng, đường cong
 - Để vẽ được hình như trên cần sử dụng các công cụ nào?
 Giáo viên nên hướng dẫn và giới thiệu các bước thực hiện lần lược các 
công cụ trong hộp công cụ và hộp màu cho học sinh nắm chắc, sau đó yêu cầu 
học sinh thảo luận nhóm. ( Chia 2 em ngồi 1 máy có thể làm 1 nhóm).
 Để Vẽ hình chữ nhật, hình vuông như trên ta cần sử dụng các công cụ 
nào, các màu nào phù hợp? nêu cách thực hiện.
 Giải pháp 3. Giáo viên nên khai thác đề tài mở cho học sinh
 Trong quá trình giảng dạy giáo viên không nên áp đặt cho học sinh phải 
vẽ theo mẫu trong sách giáo khoa hoặc cho học sinh vẽ theo mẫu đã cho, mà nên 
khai thác các đề tài mở cho học sinh vận dụng kiến thức đã học trong chương 
trình đồ họa Paint. Nên khai thác tối đa sự tư duy sáng tạo của học sinh. Để làm 
được như vậy giáo viên phải nắm được khả năng vận dụng của học sinh, nắm 
được cách đặt vấn đề cho học sinh đễ nhớ dễ hiểu và dễ thực hiện.
 Ví dụ: Em hãy sử dụng tất cả các công cụ trong phần mềm đồ họa Paint 
hãy vẽ bức tranh tả cảnh cánh đồng quê hương em đang vào mùa thu hoạch lúa.
 13 / 22 - Phần mềm CamStudio:
 Phần mềm Camstudio để làm các 
đoạn phim hướng dẫn. Đây là chương 
trình miễn phí cho phép ghi lại toàn bộ 
hoạt động đang diễn ra trên màn hình của 
mình và xuất ra thành một đoạn phim. Bên 
cạnh đó, phần mềm có thể ghi âm chèn 
vào đoạn phim được ghi. Tải phần mềm tại 
trang web 
 - Phần mềm Audacity: 
 Phần mềm Audacity thay thế cho 
việc ghi âm bằng điện thoại, máy ghi âm 
như một số trường vẫn sử dụng. Phần mềm 
giúp ghi âm, thu âm, cắt nhạc, chỉnh sửa 
âm thanh miễn phí. Khi sử dụng với máy 
tính xách tay (laptop) không cần hỗ trợ 
thêm công cụ dùng để ghi âm mà chỉ cần 
ghi âm trực tiếp bằng loa có sẵn trong máy 
tính. 
 Tải phần mềm tại trang web 
 - Phần mềm LectureMAKER
 Phần mềm LectureMAKER là phần 
mềm thiết kế bài giảng e-Learning dễ sử 
dụng với giao diện thân thiện và mang 
nhiều nét tương đồng của chương trình 
làm slide MS PowerPoint. 
LectureMAKER sở hữu nhiều tính năng 
soạn giáo án điện tử mạnh mẽ như cho 
phép chèn nhiều định dạng file từ 
PowerPoint, Flash, PDF, nhúng trang web, video, ảnh..., hỗ trợ xuất nội dung ra 
nhiều định dạng như exe, web, SCORM... và đặc biệt có khả năng tương tác cao.
 15 / 22

File đính kèm:

  • docsang_kien_kinh_nghiem_mot_so_kinh_nghiem_trong_giang_day_chu.doc